terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Batman Begins

Análise: Batman Begins
Não é de hoje que a onda do "cross media" invade o meio cultural. Filme, internet, publicações impressas e games estão cada vez mais próximos entre si. Cada vez mais, as produções para cinema chegam às telas acompanhadas de suas versões interativas. "Homem-Aranha", "Matrix" e "Star Wars III" são exemplos recentes.

Mas o alto custo de produção que envolve direitos autorais e prazo apertado - o jogo só tem interesse se lançado junto com o filme - acabam criando uma regra de decepções, com títulos que caem no esquecimento até mesmo antes do filme sair de cartaz.

Nesse contexto, o resultado final de "Batman Begins" para PlayStation 2, Xbox e GameCube, pode ser considerado acima da média, mas ainda assim, como produto de videogame, não traz idéias novas nem melhora as que já existem. Pior: em algumas facetas pode-se dizer que houve um retrocesso. Ainda assim, os aspectos artísticos e o carisma personagem salvam o jogo de ser imediatamente dispensável.

Andando nas sombras

Grande parte dos acertos de "Batman Begins" está no visual e auditivo. Ao entrar na opção de novo jogo, o usuário já poderá notar o grande trabalho de modelagem dos personagens, que, no caso, seriam simples bandidos comuns. A modelagem do herói também está fiel ao filme e a animação dos socos, chutes e golpes fatais são cheios de estilo. Como é um jogo para o público geral, não há sangue nem movimentos muito violentos.

Houve uma preocupação com os cenários também, reproduzindo com competência o clima de Gotham City, totalmente sombrio. Os ambientes possuem um bom número de objetos, o que ajuda a dar vida ao meio que cerca o homem-morcego. Os efeitos visuais também foram feitos com bastante cuidado, apesar de alguns deles estarem abaixo da média, como o de fogo. A taxa de quadros é satisfatória, apesar de haver quedas em momentos específicos, como explosões, mas isso é quase uma regra geral dos games atuais.

A Electronic Arts também não economizou na parte sonora, contratando os atores principais para dublarem os personagens. Christian Bale vem com sua voz sinistra e Michael Caine brilha como o mordomo Alfred. A trilha sonora também foi importada dos cinemas. E os efeitos sonoros também possuem requintes de Hollywood.

Seguindo o script

Os problemas começam depois de algum tempo. Depois do jogador passar a primeira fase e o enredo começar a fazer flashbacks. O primeiro deles mostra o treinamento do herói, oportunidade perfeita para o novato ficar a par dos controles. Depois, o jogador começa a perceber que sua liberdade começa a ser limada.

"Batman Begins" é um jogo de ação 3D e inclui mecanismos de diversos jogos famosos. Tem combates, ação de plataformas e solução de quebra-cabeças, mas o fato é que o desafio é quase nulo. O maior ponto negativo do jogo é que ele é extremamente linear. Não existe espaço para alternativas ou liberdade para o jogador.

A cada nova área em que se chega, existe uma única solução possível. E todas as respostas são excessivamente simples, isso quando o próprio jogo não se encarrega de dizer claramente o que fazer. O sistema mostra todos os elementos passíveis de interação na tela e quais ações podem ser feitas para cada um deles. Não há espaços para experimentações, pois se o jogador fizer uma ação que não a correta, "Batman Begins" praticamente declara sua sentença de morte, pois o poder de fogo dos inimigos é muito alto.

Herói inexperiente

Batman é quase inofensivo contra oponentes com armas de fogo, então sua estratégia é a surpresa e a opressão psicológica. Uma das inovações é o sistema de medo. Esse quesito aumenta quando o homem-morcego faz determinadas ações, como pegar inimigos de surpresa, explode objetos e arremessa outros contra eles, também sem ser visto.

Enfim, é possível fazer notar sua presença sem nunca ser efetivamente ser visto pelos oponentes. Ao chegar num determinado nível, os golpes fatais mostram Batman como um demônio aos olhos dos aterrorizados capangas. Apesar da premissa interessante, o sistema é apenas um enfeite devido à linearidade da ação. Paralelamente, há uma barra de reputação, e isso os jogadores com um pouco de conhecimento sabem de onde veio: "Grand Theft Auto: San Andreas".

Provocar tais surpresas para os oponentes faz com que larguem as armas e, assim, Batman possa enfrentá-los. O desafio aqui é quase nulo, já que uma simples seqüência de socos repetidamente pode acabar com os inimigos. Enfrentar dois ou mais capangas complica um pouco, mas com um sistema de defesa tão eficiente, eles não são dor de cabeça para ninguém. E, sempre que possível, o painel mostrará as armas e os golpes especiais que podem ser usados para cada situação.

Segundo escalão

Os quebra-cabeças também são mais que simples e tomam elementos emprestados de "Splinter Cell". Não à toa, o roteirista dos games é o mesmo. Assim, em alguns locais, o jogador precisará usar dispositivos de invasão digital ou de arrombamento de portas como nas aventuras de Sam Fisher, mas adaptadas para uma criança de cinco anos.

Outra influência do agente da CIA de "Splinter" está em mais movimentos do Cavaleiro das Trevas. Ele pode andar - e eliminar - sorrateiramente, dar as costas para a parede, capturar inimigos em posições desconfortáveis e obter informações usando de ameaça. Mas, novamente, tudo isso está dentro do contexto da linearidade do jogo.

Os extras são interessantes, contendo entrevistas, roupas clássicas para o herói e uma galeria dos inimigos, mas nada o suficiente aumentar o tempo de jogo.

"Batman Begins" aproveita mal os bons gráficos e sons que a equipe de arte produziu. O jogo peca pela falta de desafios, além de ser bastante curto. Devido a essa característica, o replay é quase inexistente. A seu favor estão as várias situações que o homem-morcego enfrenta e chega a ser prazeroso nas primeiras jogadas

Prévia: Batman Begins

Depois de explorar os vilões psicóticos do Cavaleiro das Trevas, o novo filme estrelado por Christian Bale revela a trajetória do super-herói Batman, com um roteiro inspirado em uma famosa história em quadrinhos. Claro, o acontecimento não poderia ficar sem seu game.

"Batman Begins" explica a origem do trauma que Bruce Wayne viveu durante sua infância, assim como suas viagens pelo mundo em busca de maneiras para lutar contra o crime. Ao voltar para Gotham, o milionário inventa uma nova personalidade que usa todo o intelecto, força, tecnologia e treinamento dele para lutar contra o crime, unindo a figura do morcego para trazer medo ao coração dos vilões.

O game inverte a tendência atual de muitos jogos, que exigem furtividade para a sobrevivência do herói - ao invés de ser a caça, Batman é o caçador: usando as sombras, o herói deve surpreender os criminosos para congelá-los de medo. O fator psicológico deve ser mantido para garantir o sucesso. Cair do teto e derrubar um vilão é o suficiente para desarmar muitos de seus oponentes.

Os cenários de Gotham City refletem a personalidade sombria do herói-morcego e exploram becos escuros, armazéns abandonados e ruas imundas. A arquitetura gótica repleta de grandes alturas e cheia de sombras é ideal para a aproximação sorrateira do game. E com um enorme cinto de utilidades, o vigilante conta com muitos truques para suas investigações.

"Batman Begins" tem versões confirmadas para os videogames GameCube, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance e PSP.

Batman: Arkham City

Análise: Batman: Arkham City

PONTOS POSITIVOS
Gráficos
Controles
História
Missões extras
Equipamentos
Mulher-Gato
Conteúdo de sobra
Parte sonora
Legendas em português

PONTOS NEGATIVOS
Ausência de multiplayer
Desajeitado em ambientes pequenos

CONSIDERAÇÕES

"Batman: Arkham City" chegou com a dificílima missão de honrar - e tentar superar - o legado de "Arkham Asylum", considerado por muitos como o melhor jogo de super-heróis já feito, e consegue isso com talento e dedicação exemplares.

A trama é envolvente e pontuada por reviravoltas, recheada de personagens e referências ao universo do Morcegão, os controles afiados acertam em cheio nas variadas bugigangas e um eficiente e divertido sistema de planar pela cidade e ainda há conteúdo de sobra para curtir depois de terminar a campanha principal. "Arkham Asylum" pode ficar tranquilo: seu irmão mais novo é o novo rei do pedaço.

INTRODUÇÃO

Em 2009 a Warner e a pouco conhecida produtora Rocksteady surpreenderam todos com "Batman: Arkham Asylum", game de ação que fez jus à fama do herói, apresentando combates divertidos, gráficos de ponta, uma ótima história e sistema de exploração ao estilo "Metroid".

A sequência chega dois anos depois com a promessa de expandir o game original em todos os quesitos. Desta vez, o cenário é Arkham City, um pedaço da fictícia cidade de Gotham que foi cercado e transformado em presídio. O plantel de vilões e aliados também engordou, com aparições do Pinguim, Duas Caras, Mulher-Gato e até o garoto Robin.
PONTOS POSITIVOS
Gráficos
Logo de cara "Arkham City" não deixa dúvidas de que é tecnicamente superior ao antecessor: o visual é deslumbrante. Arkham City é um lugar sombrio e vibrante, com áreas de estilos bem definidos e repletos de detalhes.

Não só isso, o local é imenso e requer poucos loadings (ainda que generosos) para aparecer na sua frente. Vale o mesmo para personagens, com animações mais fluidas e texturas bem definidas, que representam bem materiais como borracha, tecidos e pele.

Ainda há raros momentos de quebras de polígono e corpos que caem de maneira estranha (o chamado efeito 'rag doll'), mas de forma alguma isso estraga a experiência.
Controles
Um dos grandes trunfos de "Arkham Asylum" foi sua jogabilidade variada, combinando combates desafiadores com trechos de exploração, e isso permanece em "Arkham City", mas com uma adição fundamental: uma versão refinada da habilidade de planar.

Ao pular de grandes alturas, Batman abre sua capa e pode planar pela cidade, com a opção de dar rasantes para ganhar velocidade. Não tarda para o Morcegão poder usar seu arpéu para pegar impulso nos prédios e outras construções, o que permite praticamente voar por Arkham City de forma divertida e eficiente.

Os combates mantém o ritmo forte do anterior, apresentando um interessante componente rítmico (já que golpear no ritmo certo, sem esgamar botões, rende bônus). Além de mais golpes, Batman também conta com mais bugigangas para dar cabo dos bandidos.
História
A trama de "Asylum" já foi de alta qualidade e "City" consegue a proeza de superá-la. Isso se deve ao uso inteligente dos mais variados personagens da franquia, que propiciam reviravoltas sensacionais e - em muitos casos - permitem também momentos de pura fantasia, tal qual os trechos com o Espantalho no game anterior.

"Arkham Asylum" já apresentou boa parte do elenco das HQs do Cavaleiro das Trevas, mas "Arkham City" vai muito mais além. Além do obrigatório dueto entre Batman e Coringa, o Morcegão conta com aliados como Robin e Mulher-Gato e até Oráculo e Alfred via rádio.

Do outro lado da arena, o palhaço do crime tem a companhia de Pinguim, Duas-Caras, Sr. Frio, Dr. Hugo Strange, Chapeleiro Louco e tantos outros que é melhor não citar para evitar estragar surpresas. Poderia virar bagunça, mas a Rocksteady soube aproveitar bem as características de cada um, seja para criar missões divertidas ou propiciar pontos de virada empolgantes no enredo.

Um detalhe bacana é que a história não descamba para um previsível 'Batman contra o resto' e há momentos em que o herói encapuzado tem de colaborar com alguns de seus inimigos, enquanto do outro lado da cidade outros bandidões estão resolvendo problemas entre si.
Missões extras
O game sai do confinamento dos corredores do Asilo Arkham e ganha as ruas e topos dos prédios de Arkham City. Isso acaba conferindo a ele características de outros títulos de mundo aberto, como diversos tipos de missões adicionais.

O melhor é que cada uma apresenta maneiras diferentes de funcionar. Em momentos você resolve quebra-cabeças para coletar troféus do Charada, em outro investiga o ambiente em busca de pistas para encontrar um assassino ou então deve usar seu radar para encontrar telefones públicos que tocam em um tempo limitado. A variedade é grande e realça a impressão de que Arkham City é um lugar que pulsa com vida e atividades - e de quebra ainda garante muito o que fazer depois terminar a campanha principal.
Equipamentos
O que seria do Batman sem suas bat-bugigangas e seu bat-cinto de utilidades? "Arkham City" expande o conceito visto em "Arkham Asylum" e, logo de cara, dá ao jogador todas as ferramentas do primeiro game. No decorrer da história outras traquitanas aparecem, com usos variados e específicos.

Por um lado possibilitam criar diversos estilos de luta, com armas bacanas como as granadas de gelo, bombas de fumaça e uma pistola de tiros elétricos. Igualmente, os novos equipamentos dão vez a enigmas ainda mais complicados do Charada para coletar suas centenas de troféus pela cidade.
Mulher-Gato
Versões novas de "Arkham City" trazem consigo um código para baixar o conteúdo da Mulher-Gato. Mais do que apenas arenas de batalha - como acontece com Robin e o Asa Noturna - a felina protagoniza quatro episódios que se entrelaçam à história de Batman, explicando muitos dos eventos encarados pelo Morcegão.

Como bem disse um colega de trabalho, as missões da Mulher-Gato funcionam mais ou menos como o modo Separate Ways de "Resident Evil 4", na qual se acompanha trechos da história pela perspectiva de outro personagem.
Conteúdo de sobra
Pode anotar: a campanha principal de "Arkham City" leva cerca de 12 horas para ser batida. Uma vez finalizada, há diversas missões secundárias para realizar, o que facilmente adicionam o dobro de horas à brincadeira. Depois disso tudo ainda há centenas de troféus do Charada para coletar, sendo que alguns só podem ser pegos pela Mulher-Gato. E isso tudo só na campanha principal.

Depois de terminar o game, ainda há o New Game+, que permite jogar tudo de novo mas preservando experiência e equipamentos da jogatina passada e com nível de dificuldade maior. E isso que ainda não citei as arenas de combate, um elemento que retorna de "Arkham Asylum". Como no game anterior, há fases de puro combate e outras em que é necessário ser sorrateiro. Uma adição são as campanhas, que colocam diversas dessas fases em sequência. E para completar é possível até criar suas próprias arenas. Detalhe: Batman, Mulher-Gato e outros herois para baixar possuem suas arenas próprias.

Ou seja, "Arkham City" não possui modos multiplayer ou online, mas compensa com conteúdo de sobra para divertir e ocupar o tempo por meses a fio.
Parte sonora
Já se esperava um trabalho de alta qualidade de Kevin Conroy e Mark Hamill, dubladores do Batman e Coringa, respectivamente, mas é reconfortante ver que as outras atuações acompanha o nível.

De quebra, a trilha sonora ambiente complementa bem a experiência, pontuando momentos fortes da trama e do cenário. Um exemplo bem especial: é possível encontrar em Arkham City o beco onde os pais do Batman foram assassinados. No local é possível prestar respeito à memória deles e neste momento toca uma música melancólica bem emocionante.
Legendas em português
Depois do trabalho desastrado em "Mortal Kombat", é bacana ver que a Warner aprendeu a lição: "Arkham City" dá um show nas legendas em português, elevando bastante o nível neste quesito.

O game apresenta muitos diálogos, todos devidamente traduzidos, sem erros de ortografia ou gramática. Piadas foram devidamente adaptadas, não perdendo o sentido - destaque para uma alfinetada do Coringa para o final de "Lost".

Até mesmo o bate-papo furado dos presidiários vagando pelas ruas têm direito às legendas. Para completar, até textos que aparecem em equipamentos, como os computadores do Batman, aparecem em nosso idioma. Um trabalho absolutamente exemplar.
PONTOS NEGATIVOS
Ausência de multiplayer
Tendo em vista a altíssima qualidade de "Arkham City", a tendência de jogos hoje em dia terem algum componente multiplayer ou até online e a própria natureza do Batman, que costuma trabalhar com aliados, é pena ver que não foi desta vez que a Rocksteady não se arriscou com modos para vários jogadores.

Vale ressaltar: não é exatamente algo que prejudique o game, mas sim uma vontade que suscita dada a grande competência do estúdio.

Quem sabe isso não muda em um eventual terceiro game com o Morcegão?
Desajeitado em ambientes pequenos
Uma das poucas coisas irritantes em "Arkham Asylum" era o fato de Batman andar demais por corredores e caminhos estreitos, já que a movimentação do herói é meio desajeitada para locais pequenos.

Isso melhorou bastante em "Arkham City", já que agora o cenário é muito maior, mas o problema persiste em ambientes internos. Parece que Batman é musculoso demais para pequenos corredores e não consegue andar direito, atrapalhando para investigar e ativar botões em locais estreitos. Ainda assim, é um pequeno porém em meio a um mar de boas qualidades.

Batman: Arkham Asylum

Análise: Batman: Arkham Asylum

Apesar de sua longa estrada e status de ícone pop, Batman, assim como outros personagens dos quadrinhos, nunca foi dos mais felizes no videogame. Para cada bom jogo outros péssimos surgiram e fazia tempo que o Cavaleiro das Trevas não dava as caras no mundo dos games como astro principal de um título de ponta.

"Batman: Arkham Asylum" veio determinado a mudar isso e felizmente consegue. A aventura conta com uma ambientação envolvente e mecânicas que deixam o jogador realmente com a sensação de estar na pele do atormentado herói.

Rebelião no asilo

"Batman: Arkham Asylum" começa com o fim de mais uma caçada do herói que resultou na captura do arqui-rival Coringa. Desta vez a missão pareceu fácil demais e o herói desconfia que o palhaço tem algum trunfo na manga. Como não poderia deixar de ser, o plano do vilão logo entra em curso e, com a ajuda da Arlequina, ele consegue tomar o controle do sanatório Arkham para criminosos insanos de alta periculosidade. Cabe a Batman então se infiltrar pelo gigantesco complexo - que engloba seis grandes prédios repletos de laboratórios, masmorras e passagens secretas - e frustrar os planos dos criminosos, com direito a participações de outros ilustres bandidos dos quadrinhos como Bane, Hera Venenosa, Espantalho e o Crocodilo.

Batman personifica o medo

Embora a trama não seja das mais brilhantes, a caracterização e ambientação conseguem definir um clima espetacular ao jogo. "Batman: Arkham Asylum" é sombrio e adulto - o que inclui o uso sóbrio de violência, sensualidade e até alguns palavrões - e cativa justamente ao passar a sensação de controlar o Homem-Morcego em uma situação de crise bem próxima ao visto nos quadrinhos. Honra a essência do personagem e de seus mitos de forma nunca antes vista no videogame.

É bom destacar logo que um ponto fundamental para este êxito está na excelente dublagem, que conta com a presença de alguns atores do desenho animado, como Kevin Conroy (Batman), Mark Hammil (Coringa) e Arleen Sorkin (Arlequina). Hammil aparece especialmente inspirado, com uma performance que se distancia da sua versão dos seriados juvenis da Warner e deixa transparecer ainda mais a insanidade e magnetismo do palhaço criminoso, em um trabalho tão memorável quanto o oscarizado esforço de Heath Ledger em "Batman - O Cavaleiro das Trevas". Se Ledger é o Coringa definitivo no cinema, Hammil mostra que é o definitivo em forma animada.

Os gráficos não deixam a peteca cair, com designs imponentes de personagens e cenários, mesmo com uma certa liberdade artística que altera levemente o visual de algumas figuras para que todos pareçam mais musculosos. A imagem de Batman, só para citar uma, é extremamente bem cuidada, que mostra ferimentos ao longo da aventura e impressiona, entre outras coisas, pela movimentação realística da capa e sua ótima textura de visual emborrachado. Como o jogo é bastante escuro, alguns detalhes podem passar despercebidos, mas a iluminação garante um clima sombrio e assustador necessário para o sucesso da empreitada, entre morcegos voando e batarangs se espalhando pelo chão. É tudo tão bacana que fica difícil ficar incomodado com pequenos probleminhas, como erros de sincronia em diálogos, alguns bugs da inteligência artificial dos inimigos ou os serrilhados presentes na versão para Playstation 3.

Três aspectos de jogo

Harley Quinn é confusão em Arkham

Em sua jornada pelos corredores perigosos de Arkham, o jogador deve dividir sua atenção entre três aspectos básicos. O primeiro é o sistema de combate que, de tão acessível, pode parecer simplório e bobo no início, mas logo se revela bem mais absorvente com a introdução de vilões armados, que requerem maior estratégia na abordagem. Batman pode golpear, contra-atacar, tontear e usar alguns movimentos especiais. Pressionar o botão de soco sem cuidado funciona muitas vezes, mas para extrair o melhor do combate - e ganhar mais pontos de experiência que garantem upgrades de equipamento - é essencial não interromper seus combos e mirar seus ataques com precisão e timing perfeitos.

O segundo ponto na mecânica é a necessidade pontual de permanecer invisível. Batman ainda é um homem comum e, mesmo com sua roupa blindada, é capaz de morrer ao levar uma rajada certeira de tiros. Por isso se torna fundamental andar em silêncio, nas sombras, para abordar os capangas armados na base do susto. O jogo dá muita liberdade para o jogador planejar seu ataque e o herói pode, por exemplo, planar sobre os inimigos até acertá-los com um chute certeiro ou se pendurar em pontos altos do cenário para fisgar algum bandido com seu bat-gancho.

Produtor mostra cenas de combate

O terceiro é a exploração. "Batman: Arkham Asylum" funciona naquele esquema meio "Metroid" ou "Resident Evil" de bloquear passagens e fazer com que o jogador retorne só depois de conseguir algum item ou cumprir algum objetivo em outro lugar. Em vez de lidar com um inventário repleto de itens, o jogo explora o chamado Detective Mode, que muda a visão para um sensor que indica pontos vitais no cenário, como caixas de força e dutos de ventilação. Isto é especialmente interessante para coletar ícones escondidos e decifrar os enigmas do vilão Charada espalhados pelos cantos dos asilo, que apesar de atos opcionais, se tornam verdadeiras obsessões e aumentam consideravelmente a vida útil do game, além de abrir os Challenge Modes - modos extras com situações de combate que contam pontuação ligada a um ranking online.

Por falar em extras, donos de Playstation 3 ganham um brinde interessante e exclusivo. Por download é possível baixar gratuitamente o Coringa para ser utilizado nos Challenge Modes. Não muda muita coisa e acaba por parecer uma maneira barata de compensar alguns probleminhas gráficos restritos à plataforma.

Prévia: Batman: Arkham Asylum

O Asilo Arkham para Criminosos Insanos é um dos cenários mais célebres da mitologia de Batman, não só nos quadrinhos, mas também em outras mídias, como em suas séries em desenho animado ou em seus longa-metragens. Agora o lugar, que detém alguns dos maiores vilões do homem-morcego como o Coringa e o Duas-Caras, se torna o palco principal do mais novo jogo do herói.

No enredo criado por Paul Dini, o responsável pelas populares animações para cinema e TV do Cavaleiro das Trevas durante a década de 90 e atual roteirista da revista "Detective Comics", Batman precisa lidar com um maquiavélico plano arquitetado justamente pelo Coringa, que planeja uma fuga em massa da instituição para servir como distração para algo bem maior. E, como um plano do vilão não fosse o suficiente para deixá-lo ocupado, ele também terá que lidar com todos os seus arquiinimigos de uma só vez, como o Crocodilo, o Charada e o Pingüim.

Não é só a presença de Dini que mostra que "Batman: Arkham Asylum" é uma grande produção. Kevin Conroy e Mark Hammill, donos das vozes de Batman e Coringa nos desenhos recentes, são alguns dos dubladores escalados para o jogo. E para garantir os visuais próximos ao dos quadrinhos, o design de personagens e cenários ficou a cargo do estúdio Wildstorm, integrante da DC Comics, liderado pelo desenhista Jim Lee - que também cuidou dos visuais de "DC Universe Online".

Como não poderia deixar de ser, o jogo dá grande ênfase na ação e em brigas mano a mano. Enquanto boa parte dos combates pode ser realizada com combinações entre socos e bloqueios, há a possibilidade de desferir golpes especiais e ampliar o repertório do herói com um sistema de nivelamento, com pitadas de RPG.

Além de exímio lutador, Batman também é considerado o maior detetive do mundo, o que é explorado de forma bastante interessante. Além de contar com seus batrangues, ganchos e outras bugigangas, o personagem também pode coletar itens pelo caminho para improvisar certas soluções e investigar cenas de crimes, ao melhor estilo CSI.

LEGO Star Wars Collection I II e III

Prévia: LEGO Star Wars
Feito especialmente para o público infantil, "LEGO Star Wars" recria a trilogia dos episódios I, II e III... só que com bonecos LEGO ao invés dos atores de carne e osso. O game foi desenvolvido pela Traveller's Tales, o mesmo estúdio que fez os recentes jogos da série "Crash" e "Sonic 3D Blast".

Jogadores vão reviver os principais momentos da série, controlando diferentes personagens da história. Além de muitas partes de ação com agitadas batalhas de sabre de luz, jogadores poderão mudar o protagonista sendo controlado, usando habilidades únicas para resolver quebra-cabeças.

Além de personagens importantes como Obi-Wan, Qui-Gon e Anakin Skywalker, será possível recrutar algumas personalidades menores como droids.

Explorando os ambientes montados de LEGO, jogadores poderão usar a Força para desmontar alguns objetos e criar coisas novas com os blocos. O processo é automático e não permite muita criatividade, mas não deixa de oferecer alguma diversão.

O game ainda oferece a opção de receber ajuda de um segundo jogador, que pode entrar na aventura a qualquer momento com outro personagem.

Já lançado para PC, PlayStation 2 e Xbox, "LEGO Star Wars" chega ao GameCube pelas mãos da Eidos Interactive.



LEGO Star Wars II: The Original Trilogy

A continuação para o bem sucedido "LEGO Star Wars" aborda a trilogia original de "Guerra nas Estrelas". Todos os cerca de 50 personagens presentes, além de possuir armas exclusivas, são capazes de interagir com os blocos de LEGO de alguma maneira, como os Jedi e os Sith conseguiam fazer na primeira versão.

Por sinal, se você gostou do original, saiba que é possível importar "save games" e usá-los para destravar personagens. Os veículos não estão mais presos a trilhos e há, inclusive, criaturas para montar. As habilidades dos personagens podem ser melhoradas através de itens especiais.

As fases são baseadas em "Uma Nova Esperança", "O Império Contra-ataca" e "O Retorno de Jedi", incluindo eventos famosos como o ataque à Estrela da Morte, por exemplo. Os jogadores podem revisitar áreas já superadas das fases, adicionando um pouco mais de liberdade ao game.

De acordo com a LucasArts, todas as versões são idênticas, com exceção do DS, no qual a caneta Stylus poderá ser empregada em alguns controles, além de possuir um modo versus, com um cartucho para quatro jogadores. Aparentemente, a versão de Game Boy também será diferente, mas ainda não se sabe como.

"LEGO Star Wars II: The Original Trilogy" é um jog para PC, GameCube, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP e Game Boy Advance.



LEGO Star Wars III: The Clone Wars
Após contar toda a história das duas trilogias da famosa franquia de George Lucas , "LEGO Star Wars" chega em sua terceira edição, desta vez no universo do filme e animação "Guerra dos Clones".

"LEGO Star Wars III: The Clone Wars" funciona da mesma forma que todos os demais jogos com a marca Lego. A aventura no controle dos bonecos é simples, divertida e bem humorada.

Como controlar Jedis e diversos outros icônicos personagens de "Star Wars" em sua versão Lego já não é mais novidade, a produtora Traveller's Tales resolveu adicionar algumas novidades. Uma delas são os combates espaciais. No comando de uma nave, o jogador precisa desviar de lasers e destruir inimigos enquanto passeia pelo espaço. Outra, é o uso da Força, místico poder característico da série, para agarrar adversários ou atirar o sabre de luz como um projéctil.

As fases ainda funcionam de forma clássica e a progressão é bem simples, mostrando que o título é mesmo feito para um público mais novo. Mesmo assim, os mais experientes têm boas piadas e diversos colecionáveis para coletar durante a aventura.

O modo cooperativo ainda existe, só que, diferente do que se esperava, não dá suporte para quatro jogadores - o que seria inédito na série. Os visuais, no entanto, conseguem superar os das versões anteriores, apresentando lindas animações e efeitos em geral.




FONTE http://jogos.uol.com.br/psp/previas/lego-star-wars-iii-the-clone-wars.htm

LISTA DE JOGOS LEGO

Esta é uma lista de jogos de computador e videogames LEGO:
LEGO Alpha Team
BIONICLE Heroes
BIONICLE: The Game
BIONICLE: Matoran Adventures
BIONICLE: Maze of Shadows
BIONICLE: Tales of the Tohunga
LEGO Batman: The Video Game
LEGO Chess
LEGO Creator
LEGO Creator: Harry Potter
LEGO Creator: Harry Potter and the Chamber of Secrets
LEGO Creator: Knights Kingdom
LEGO Digital Designer
LEGO Drome Racers
LEGO Friends
LEGO Harry Potter: Years 1–4
LEGO Indiana Jones: The Videogame
LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues
LEGO Island
LEGO Island 2: The Brickster's Revenge
LEGO Island Xtreme Stunts
LEGO Knights' Kingdom
LEGOLAND
LEGO Loco
LEGO My Style Preschool
LEGO My Style Kindergarten
LEGO Racers
LEGO Racers 2
LEGO Rock Raiders
LEGO Rock Band
LEGO Soccer Mania
LEGO Stunt Rally
LEGO Star Wars: The Video Game
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
LEGO Star Wars: The Complete Saga
Lego Star Wars III: The Clone Wars
LEGO Universe

F.E.A.R.: Perseus Mandate

Análise: F.E.A.R.: Perseus Mandate
Grande sensação entre os jogos de tiro, em 2005 "F." caiu nas graças do público e da crítica especializada por aliar gráficos de primeira linha a um enredo que misturava grandes doses de ação à altura dos clássicos do gênero. Tudo com muitos sustos e toques de terror bem ao estilo dos filmes de fantasma japoneses como "O Chamado" e "O Grito", que na época estavam no auge de sua popularidade no ocidente.

Consagrado, o jogo migrou para os consoles da nova geração e ganhou uma boa expansão, chamada "Extraction Point", que diferentemente do original, desenvolvido pela Monolith, (criadora também do engine que move os títulos da franquia), foi produzida pela TimeGate, que assina este "Perseus Mandate", uma expansão que não requer o jogo original para funcionar.

História paralela

Ao contrário da primeira expansão, que começava imediatamente a partir do final de "F.", este novo jogo, se é que podemos chamar assim, funciona como uma história paralela aos acontecimentos mostrados anteriormente.

Para aqueles que não se lembram, aí vai uma recapitulação dos eventos: na pele de um integrante do time F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), uma equipe militar especializada em eventos de origem sobrenatural que conta com o apoio da Delta Force, o jogador recebe a missão de eliminar o telepata Paxton Fettel, que invadiu as instalações da Armacham Technology Corporation (ATC) com o apoio de um exército de super-soldados clonados chamados de Replicas, controlados por ele. O lugar esconde os segredos do projeto Origin, que liga os passados de Fettel e do próprio protagonista (que também tem poderes psíquicos) a uma poderosa telepata chamada Alma, que de alguma forma exerce uma forte influência no lugar.

Depois de intenso conflito envolvendo o time F.E.A.R., os Replicas, a Delta Force e os seguranças da ATC, a trama termina de maneira aberta, mesmo com a devastadora explosão do prédio da companhia e a morte de Fettel.

Mas Alma tem seus objetivos a cumprir e, com a destruição parcial da cidade, o herói percorre os subterrâneos do metrô até chegar a um hospital, testemunhando uma série de eventos assustadores envolvendo a morte de companheiros e a volta de antigos inimigos e aliados, culminando em um apocalíptico e enigmático final mostrado em "Extraction Point".
Já "Perseus Mandate" segue uma curta trama paralela, mostrando uma segunda equipe da F.E.A.R. e um novo protagonista (também anônimo e com as mesmas habilidades) com a missão de investigar um outro prédio da ATC, que virou alvo de um grupo de soldados chamados Nightcrawlers. Donos de poderes semelhantes aos dos personagens principais, eles têm o objetivo de encontrar uma amostra do DNA de Fettel para um dos responsáveis pelo programa.

Com o desenrolar da história, afetada pelos acontecimentos dos jogos anteriores que ocorrem simultaneamente, o time de heróis se depara com local onde os Replicas são criados e encontra a temível Alma, ampliando de forma interessante a mitologia da franquia, mesmo que isto acabe trazendo mais dúvidas e questionamentos do que respostas aos mistérios do enredo.

Mostrando a idade

Mesmo com o esforço de criar uma nova perspectiva ao universo de "F.", esta expansão acaba funcionando contra a série, em função de utilizar a mesma tecnologia gráfica, que já acumula quase três anos de idade.

Os desavisados não perceberão que se trata de um novo capítulo já que tudo parece igual: cenários urbanos, na maioria com aspecto industrial, pontuados por flashes com eventos sobrenaturais e sustos bem colocados soam exatamente como anteriormente.

Apesar das novas armas - um fuzil, uma metralhadora giratória e uma arma de raios -, os Nightcrawlers e algumas melhorias no modo multiplayer, o jogo não consegue esconder o peso do tempo, com texturas pobres e modelos simplórios para os padrões atuais. Como agravante, ele parece pesado, pouco otimizado para altas resoluções e novos componentes, principalmente se executado no Windows Vista.

O único aspecto que parece ter sido realmente aperfeiçoado é o da inteligência dos inimigos, que agora são mais agressivos, principalmente com o bom uso de seus poderes especiais, mantendo os combates bem equilibrados. Mas é um ponto positivo que brilha pouco diante de um pacote tão insosso e sem personalidade.

F.E.A.R. 3

Análise: F.E.A.R. 3

PONTOS POSITIVOS
Ambientação sinistra
Inimigos inteligentes
Desafios extras
Campanha cooperativa
Variedade no multiplayer

PONTOS NEGATIVOS
Curta duração
Linear demais

CONSIDERAÇÕES

A Warner Bros. e o Day 1 Studios fizeram um bom trabalho em "F.E.A.R. 3", entregando um jogo de tiro que combina de maneira excelente tiroteios desafiadores e uma ambientação digna das melhores histórias de terror. Apesar da curta duração da aventura, o desafio elevado, coisa rara nos games atuais, vai agradar aos jogadores mais dedicados. O jogo oferece uma boa campanha cooperativa e algumas modalidades multiplayer que podem prolongar um pouco mais seu tempo de vida, mas os sustos de "F.E.A.R. 3" são melhor aproveitados jogando sozinho, no escuro e com o volume alto.

INTRODUÇÃO

Com a supervisão do diretor John Carpenter nas cenas animadas, "F.E.A.R. 3" recupera o clima de terror do primeiro jogo, que tinha ficado meio de fora no último jogo da série, lançado em 2009. O jogo traz de volta a Inteligência Artificial desafiadora, efeitos de câmera lenta e um sistema de cobertura aprimorado. "F.E.A.R. 3" inova a série com um bom modo cooperativo e avança a trama sinistra de Alma, Point Man e Paxton Fertel.
PONTOS POSITIVOS
Ambientação sinistra
"F.E.A.R. 3" é um jogo de tiro em primeira pessoa, mas que preza por uma atmosfera sinistra. Sangue e cadáveres não faltam, com vísceras expostas e outros elementos grotescos, mas isso é apenas a moldura para o verdadeiro terror do game: o Day 1 Studios, junto com o diretor John Carpenter - de "A Cidade dos Amaldioçoados", "Eles Vivem" e "À Beira da Loucura" - consegue resgatar os sustos do primeiro "F.E.A.R.", tanto nas sequências animadas quanto em rápidas passagens durante a ação, com uma combinação de suspense e efeitos sonoros excelentes.

O game é um encontro de família, mas não do tipo agradável: Point Man é uma aberração e Fettel, seu irmão, um espírito que voltou dos mortos. E Alma, sua mãe, está mais maligna do que nunca. A história, dirigida por Carpenter, é um dos pontos altos de "F.E.A.R. 3" e vale ser acompanhada com atenção. Nesse aspecto, as legendas em português são muito bem vindas.
Inimigos inteligentes
A Inteligência Artificial sempre foi um destaque na série "F.E.A.R." e no terceiro jogo não é diferente: os inimigos são espertos e se valem de todos os recursos disponíveis no cenário: jogam granadas, trabalham em equipe, tentam pegar o jogador pelos flancos e usam cobertura para se proteger. Na dificuldade mais elevada, o desafio de "F.E.A.R. 3" é de arrancar os cabelos dos jogadores desavisados.
Desafios extras
Durante o combate, Point Man pode usar coberturas do cenário, seu poder de câmera lenta e alguns golpes especiais, que são adquiridos conforme sobe de nível. A progressão envolve ganhar pontos cumprindo desafios extras, como permanecer determinado tempo em câmera lenta, matar uma certa quantidade de inimigos com cada arma, acertar tantos tiros na cabeça ou coletar impressões psíquicas em cadáveres escondidos pelo cenário, entre outras opções.

Não é preciso cumprir esses desafios, mas além de tornar a partida mais interessante, o aumento de poder liberado ao evoluir é um ótimo incentivo para explorar todas as possibilidades do jogo.
Campanha cooperativa
Na campanha cooperativa de "F.E.A.R. 3", que pode ser aproveitada tanto via internet quanto em tela dividida, cada jogador controla um dos irmãos: jogar com Point Man é idêntico ao modo para um jogador, você atira, usa cobertura, joga granadas e tudo mais, como em qualquer outro jogo de tiro. Fettel, por outro lado, é uma espécide de polstergeist, um espírito maligno capaz de possuir os soldados inimigos e disparar bolas de fogo, entre outros poderes. Infelizmente, quem joga com ele fica sem o poder de câmera lenta.

Vale notar, é possível jogar com Fettel mesmo no modo para um jogador, terminando a campanha uma segunda vez - e vendo assim a história completa de "F.E.A.R. 3" - mas, sem o efeito de câmera lenta, as coisas ficam bem mais difíceis. Mesmo com seus poderes mágicos e sua habilidade de possuir os inimigos, o personagem parece mais apropriado para o modo cooperativo.
Variedade no multiplayer
Ainda que o principal modo de jogo de "F.E.A.R. 3" seja sua história, há uma boa variedade de modalidades multiplayer. Em "Soul King" você compete com outros jogadores e contra a máquina para conquistar a maior quantidade de almas possíveis; já em "Soul Survivor", o objetivo é transformar os outros 3 jogadores em espectros. "F*cking Run" é uma modalidade inspirada em "Left 4 Dead": os jogadores enfrentam ondas de inimigos ao mesmo tempo em que uma muralha mortal avança pelo mapa. Pior ainda, os inimigos conseguem reviver companheiros caidos, o que obriga os jogadores a fugir constatemente. Já "Finally Contractions" é similar ao modo zumbi de "Call of Duty: Black Ops": os jogadores precisam defender uma área com barricadas e sobreviver ao avanços dos inimigos pelo tempo que conseguirem.
PONTOS NEGATIVOS
Curta duração
"F.E.A.R. 3" é um jogo divertido e desafiador, mas termina rápido. Dá para atravessar o game em cerca de 10 horas, dependendo da habilidade do jogador e do nível de dificuldade escolhido. Para prolongar a brincadeira, você pode jogar uma segunda vez controlando Fettel ao invés de Point Man, ou optar pela campanha cooperativa. O jogo também oferece um modo multiplayer competitivo, mas dificilmente vai garantir a longevidade do game ou a formação de uma boa comunidade de jogadores, em um ano que conta com um novo "Battlefield" e "Call of Duty: Modern Warfare 3" despontando no horizonte.
Linear demais
O maior mérito de "F.E.A.R. 3" é sua história e ambientação, sem dúvida. Porém, para manter o jogador nos trilhos e garantir o suspense e o "timing" necessários para contar a saga de Alma, Point Man e Fettel, o game se torna muito linear, com fases que muitas vezes não passam de longos corredores, com raras exceções. Os combates garantem que o ritmo do jogo se mantenha interessante, mas a exploração dos cenários é mínima.

Prévia: F.E.A.R. 3

"F." fez muito sucesso por unir um belíssimo jogo de tiro com momentos de intenso terror. A fórmula deu certo e o terceiro episódio traz uma grande desafio: a adição de um modo cooperativo não influenciar o clima assustador.

Assim, a grande novidade de "F. 3" é o modo que permite jogar toda a história cooperativamente. Para continuar dando sustos - agora em duas pessoas -, a produtora resolveu fazer diferente.

A saída foi unir dois personagens bem conhecidos do episódio original: Point Man and Paxton Fettel. Point Man é um supersoldado e foi protagonista de "F". Sua missão, na época, era matar Fettel, um bruxo que estava assassinando gente inocente com seus poderes sobrenaturais. O que tornou essa missão um pouco mais complicada era o fato dos dois serem irmãos.

Após cumprir seu objetivo, Point Man começou a ser atormentado pelo fantasma do irmão. Em "F. 3" ambos cooperam para encontrar Alma, a misteriosa garota por trás dos maiores mistérios da série. Fazendo o papel de antagonista e parceiro, Fettel acompanha seu irmão por toda a aventura, usando poderes paranormais para ajudá-lo.

Os produtores da Day 1 Studios, também responsáveis pelo primeiro jogo da série, criaram desafios que precisam ser superados com a cooperação entre os dois irmãos. Point Man pode, por exemplo, fuzilar monstros enquanto Fettel os segura no ar com seu poder psíquico. Da mesma forma, o fantasma pode criar uma explosão quando seu irmão usa a habilidade de câmera lenta. Fettel pode, ainda, enxergar locais que seu irmão de carne e osso não consegue, criando uma necessidade de comunicação entre ambos.

Por ter sido produzido por um estúdio diferente, a Monotlith, "F. 2" empresta muito pouco a essa continuação. Mas uma das heranças é o uso de robôs gigantes (também conhecidos como Mechas) para aumentar o poder de fogo contra adversários mais complicados e abrir caminho para prosseguir em alguns cenários mais abertos.

Em vários momentos durante a aventura, flashbacks mostram cenas assustadoras dos dois irmãos ainda quando crianças. Em certo momento, ambos estão caminhando por uma fase quando, de repente, a tela muda para uma floresta escura com um grotesco carrossel. Um ponto interessante é que ao jogar novamente as fases, os momentos de sustos e alucinações acontecem em instantes diferentes e aleatórios.

São momentos como esse que prometem fazer de "F. 3" um jogo tão assustador quanto o primeiro - mesmo que com dois jogadores.

F.E.A.R. 2

Análise: F.E.A.R. 2
Lançado em 2005 originalmente para PC, "F." foi um marco no gênero de tiro em primeira pessoa não apenas por apresentar visuais incríveis, mas também por misturar tiroteios intensos ao melhor estilo John Woo e uma narrativa intricada de mistério, com elementos sobrenaturais inspirados nos filmes de horror orientais.

Entenda "F."

Duas expansões e várias conversões para consoles depois - além de uma conturbada mudança de distribuidora e alguns problemas legais - finalmente chega ao mercado "F. 2: Project Origin", esperada continuação que parte praticamente de onde o original parou. E a fórmula também se sustenta, com mais ênfase na ação e um mergulho mais profundo nos mitos do universo criado pela Monolith.

Pesadelos de Alma

O enredo de "F. 2: Project Origin" começa em paralelo aos eventos finais do game original. O herói aqui é o soldado da Força Delta Michael Becket, membro de uma unidade destacada para prender Genevieve Aristide, presidente da Armacham Technology e responsável por toda a confusão envolvendo a fúria da psíquica Alma e a batalha nas instalações do projeto Origin, vistos em "F.".

Temendo o vazamento de segredos, a diretoria da empresa resolve mandar um grupo de mercenários para assassinar Aristide e a equipe de Becket acaba entrando no meio do fogo cruzado. O envolvimento dos Deltas não é algo do acaso; aparentemente todos fazem parte de um outro projeto secreto, chamado Harbinger, que pode servir como contenção para Alma.

A 'engine' dissecada

Tudo isso é mostrado pela mesma estrutura do primeiro capítulo da série, com um ritmo bem ágil, já com muita ação desde o começo, pontuado aos poucos com pequenas doses de informação - através de textos espalhados pelos cenários ou visões sobrenaturais capazes de dar uns bons sustos. Surpreendentemente, não é algo que funciona tão bem agora, pois o início da aventura ganha um aspecto comum, já muito copiado. As passagens iniciais, no prédio de Aristide ou mesmo no hospital em que sua equipe é operada são desinteressantes, se apoiando em elementos que já foram utilizados muitas vezes antes e tiram um pouco do brilho do que vem a seguir.

O jogo só vem a crescer mesmo depois que Becket assume a posição de soldado psíquico para valer, como o herói do original, e começa a encarar os mais bizarros e variados inimigos, além da própria Alma, que trata de tentar exterminar toda a unidade Delta. Aparições ficam mais aterrorizantes, oponentes começam a ter padrões mais aleatórios e o uso do recurso de câmera lenta se torna mais interessante - ainda que nunca obrigatório. E tudo culmina em batalhas com cenários muito bacanas, visões apocalípticas de sempre e um final aberto empolgante, que não fica devendo nada a qualquer bom filme de terror que quer o caminho aberto para outra sequência.

Em time que está ganhando...

Assim como a estrutura do roteiro, a mecânica do jogo permaneceu praticamente intacta. A Monolith foi conservadora e manteve tudo mais ou menos da mesma maneira, com movimentação leve e mira extremamente precisa. Apenas colocou na mistura apenas alguns inimigos diferentes, o uso pontual de veículos e cenários mais abertos que propiciam maior mobilidade.

Tiroteio e arte

Embora a munição não seja exatamente abundante, a energia parece inesgotável, surgindo em pacotes espalhados por todos os cantos. Isso contribuiu para derrubar a dificuldade, o que pode ser um alívio para aquele jogador menos valente que curte ação e muitos sustos. Já os mais competitivos podem aumentar nível de dificuldade ou partir, depois do fim do game, para o multiplayer, que é bem basicão: conta com partidas online para até 16 jogadores em modos obrigatórios como deathmatch ou um chamado Armored Front, que conta com as armaduras especiais.

A apresentação do jogo também segue esta filosofia conservadora da produtora. Embora apresente um áudio de primeira - gritos e sussurros fantasmagóricos surgindo das várias caixas do home theater podem ser extremamente perturbadores durante um tiroteio, acredite - e os gráficos sigam os padrões atuais, com efeitos de luz de encher os olhos e muitos objetos destrutíveis, não é algo que dá água na boca. Não há o mesmo impacto dos impressionantes gráficos que "F." exibiu em 2005 no computador. Aqui as coisas são bem mais comportadas, certinhas e sem grandes novidades técnicas, ainda que feitas com competência. Ao menos a versão para PC ainda parece bem mais robusta e sofisticada do que a de consoles, apresentando texturas mais vibrantes e maior quantidade de partículas, levando em conta, claro, que a máquina seja adequada para o trabalho.

Prévia: F.E.A.R. 2

Até pouco tempo atrás "F. 2" era conhecido como "Project Origin", nome que não agradava muito os fãs, mas foi adotado por conta de um problema de direitos de marca que impedia de usar o título original. A Monolith, criadora do jogo, resolveu publicar a seqüência pela Warner Interactive, deixando a Vivendi, distribuidora do antecessor e hoje uma parte da Activision-Blizzard, apenas com os direitos sobre o nome.

Felizmente o assunto foi resolvido: Warner e Monolith compraram o nome da Activision e colocaram "Project Origin", alcunha escolhida pelos fãs, como subtítulo do game. Assim nasceu "F. 2: Project Origin", legítima continuação do FPS de grande sucesso lançado em 2005 que aterrorizou os jogadores de todo o mundo.

A chave deste novo capítulo na franquia é, novamente, a menina Alma. Com devastadores poderes psíquicos, ela está à solta em busca de vingança e coloca em risco uma grande cidade americana, que pode ter sua realidade totalmente alterada à imagem da garota.

O herói desta vez é o operativo da Força Delta Michael Beckett, que sofre uma cirurgia para adquirir poderes semelhantes aos do protagonista do primeiro jogo, como ver tudo em câmera lenta. Sua missão é encontrar e prender Genevieve Aristide, a presidente da organização Armacham, uma das principais responsáveis pelo tal projeto Origin do título, que realizou as pesquisas em torno do potencial psíquico de Alma que agora ameaça a todos.

A intenção da Monolith é criar o jogo de ação mais intenso possível, colocando o jogador dentro e tiroteios intensos e com a destruição acontecendo logo à sua frente. Um dos principais cuidados com a produção foi a de incrementar o número de partículas e detalhes, como destroços voando, jatos de sangue esguichando e uma série de minúcias que aumentam o impacto visual dos combates.

O horror também é presente, com muitas situações chocantes e criaturas ameaçadoras, que podem ou não ser alucinações. Ver soldados destroçados por um monstro corcunda pode ser uma experiência traumática, especialmente se ele for rápido demais para ser atingido por suas balas. Braços e cabeças voando são interessantes de se ver, mas sem dúvida adicionam um elemento de tensão e desconforto quando se percebe que algo semelhante pode acontecer com você.

F.E.A.R. 1

Prévia: F.E.A.R.

A competente produtora de "No One Lives Forever" deixa o humor e anos 70 de lado para criar um jogo de tiro em primeira pessoa mais atual, mas com toques de ficção. "F.", nome do jogo, é também a sigla de First Encounter Assault and Reconnaissance, uma unidade militar de elite que lida com o sobrenatural e o paranormal - uma espécie de "Arquivo X" em versão militar.

O jogador encarna um novato a bordo de um helicóptero Black Hawk, rumo a um prédio a ser resgatado pela Delta Force - um centro de pesquisa aeroespacial tomado por um grupo para-militar não identificado. Só que toda comunicação com o outro grupo é interrompida por uma misteriosa interferência. O jogador chega ao edifício sob intenso fogo dos estranhos invasores, com a missão de eliminar os intrusos, determinar a origem da interferência e restaurar o controle do local.

Entrando no prédio, o clima de horror começa a tomar conta de "F.": as luzes piscam estranhamente e até a lanterna embutida em seu capacete começa a falhar misteriosamente. Há corpos despedaçados e entalhados por todos os lados, com ferimentos que não parecem ser de armas de fogo.

A escalada de terror continua com o soldado tendo visões e vendo, num monitor de vigilância, algo se movendo nas sombras e acompanhando os soldados negros. Fora de quadro, eles são estraçalhados. O clima lembra o filme japonês de horror "O Chamado", que tem remake produzido por Hollywood.

O seu personagem, além de técnicas militares, possui alguns poderes paranormais. Um deles permite deixar a ação mais lenta. Sim, é o famigerado "bullet time" de "Matrix" e que chegou ao PC no game "Max Payne". Os efeitos prometem agradar, seja na trajetória dos projéteis ou quando uma granada explode e movimenta o ar ao redor dela. O soldado possui alguns movimentos de luta, como os vistos em "Breakdown" de Xbox. Um deles é uma voadora com os dois pés.

Virando a página de "No One Lives Forever 2", "F." terá engine gráfica completamente nova e usa recursos inéditos do DirectX9, o que deve colocar o game no patamar de "Doom 3", "Half-Life 2" e de outros títulos da nova geração de jogos para PC.

"F." tem versões para PC e consoles da nova geração

Analise:

F.E.A.R.

F.E.A.R. é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa produzido pela Monolith e lançado em 18 de outubro de 2005 para PC, em 31 de outubro de 2006 para Xbox 360 e em 24 de abril de 2007 para PlayStation 3. O enredo do game é datado de coisas sobrenaturais, e F.E.A.R. é a abreviação de First Encounter Assault Recon. O jogo é distribuído pela Vivendi Games no Brasil.

História

Antecedentes
A corporação tecnológica Armacham (ATC) iniciou o projeto Icarus, um programa que visava possibilitar a realização de trabalhos sem consequências a saúde em ambientes de gravidade zero, através de alterações genéticas. Aplicações militares são autorizadas, então, tem início o projeto Origin (Origem) com o propósito de desenvolver soldados geneticamente modificados (conhecidos como Replica) para o governo dos EUA. Harlan Wade é o lider do programa.
Uma das filhas de Harlan Wade, Alma sofre com freqüêntes pesadelos e alucinações. Foi descoberto que ela era uma poderosa telepata e podia sentir as emoções negativas das pessoas ao seu redor. Wade vê a possibilidade de utilizar o material genético de sua filha no programa Origin, com a intenção de criar soldados psíquicos capazes de comandar tropas telepaticamente.
Imediatamente após seu 8° aniversário, Alma é trancada num tanque de privação de sentidos e induzida ao coma. Seu material genético passa a ser utilizado numa série de experimentos para desenvolver um embrião que pudesse ser utilizado como comandante psíquico.
Seis anos depois, um embrião “beta” está pronto. Harlan Wade determina que sua filha carregue o feto dentro de sí, para garantir que suas aptidões e “dons” fossem passados para o feto, porém, ele comete um erro terrível, ao não acreditar que as características deste feto pudessem ser incorporados ao DNA dela.
O primeiro comandante protótipo nasce. Seu potencial psíquico é considerado muito fraco, por isso é descartado enquanto trabalham em um novo protótipo. O segundo protótipo tem resultados excepcionais. Seu nome é Paxton Fettel, e é decidido que ele seria treinado assim que estivesse velho o bastante. No entanto, um acidente ocorre enquanto este ainda é uma criança, envolvendo soldados atacando seus superiores. Inúmeros acidentes ocorrem. Durante uma investigação, é descoberto que o perfil psíquico de Paxton e Alma (ainda no coma) haviam sido sincronizados. A teoria era que ela havia se conectado a Paxton, e o utilizado como arma.
A ATC decide que o caminho mais seguro era desligar Alma. Suas tentativas de aproximar-se para desligar os sistemas onde ela estava trancada resultaram em desgraça, então optaram por desligar os sistemas remotamente. Levou seis dias para que ela morresse. Uma vez que seus sinais vitais cessaram, tornou-se perigoso entrar no laboratório, então a ATC decidiu desliga-lo permanentemente.
Através dos anos, o distrito de Auburn, que localizava-se exatamente acima do laboratório subterrâneo, “morria” lentamente. Porém, essa “morte” era lenta o bastante para que ninguém pensasse muito sobre o assunto. Problemas sócio-econômicos eram apontados como a causa, mas a verdade é que problemas como desconfortos, disturbios e até doenças eram sentidos por todos que passassem muito tempo na área.
Eventualmente, uma mulher chamada Genevieve Aristide transforma-se em presidente da ATC. Sentindo que o laboratório do projeto Origin tornava-se inútil, ela manda uma equipe para avaliar se o projeto poderia ser retomado ou se o laboratório poderia ser utilizado para outros experimentos.
Após perder contato como o time de reconhecimento, a ATC envia um grupo para resgatá-los. Após perder contato também com o time de resgate, a ATC fecha o laboratório novamente.
Imediatamente após este incidente, começam a aparecer terríveis consequências, como os mesmos incidentes que causavam o abandono da cidade de Auburn serem detectados em regiões adjascentes. Após uma nova análise do laboratório Origin, detecta-se que a sincronia entre Fettel e Alma ocorreu novamente.
Harlan Wade imediatamente convoca uma força tarefa para investigar estas anomalias. Ele envia um cientista, Bill Moody, para a Estação de Tratamento do Rio Sul, para estudar os níveis de contaminação da água subterrânea. Ele atribui a sua outra filha, Alice Wade, e um rapaz chamado Aldus Bishop, a função de colher informações dos últimos 20 anos de Auburn. Ele também concede a Chuck Habbeger e Marshall Disler a função de monitorar o programa Perseus, que é focado no treinamento dos soldados Replica e capitães psíquicos. Outros membros da força-tarefa incluiam Iain Hives um supervisor com conhecimento em ciência e Norton Mapes, um engenheiro de software e expert técnico.
Um pouco mais tarde, Fettel tem uma visão da jovem Alma, que pede para que ele a encontre e liberte-a. Ele provoca uma rebelião na base do projeto Perseus e leva consigo cerca de 1.000 soldados Replica fortemente armados, veículos e equipamentos e que eram comandados por Fettel através de telepatia.
Então, Fettel interroga Chuck Habbeger, seu método de perguntar é comendo sua carne viva, acreditando que assim ele pode obter as respostas através de seu sentido. Habbeger diz não saber quem Alma é, mas diz conhecer outras pessoas que poderiam guia-lo até ela. Fettel então ordena que seus soldados capturem tais pessoas, acreditando que elas poderiam levá-lo a Alma.
Após encontrar Habbeger comido vivo, Genevieve Aristide envia um relatório ao senado norte-americano, mas insiste que a crise pode ser resolvida discretamente, eliminando Fettel, pois assim os soldados não teriam comandos psíquicos, e cessariam atividades. O senador então contacta a F.E.A.R. e a SFOD-D e lhes dá acesso a sistemas de localização high-tech, para que encontrem e eliminem Fettel e seus soldados.
[editar]Durante o jogo
O game começa com Fettel tomando o comando de um batalhão de soldados Replica que destroem a matriz da ATC. As câmeras mostram Fettel canibalizando suas vítimas.
O jogador é apresentado como “point man” para a equipe da F.E.A.R., uma organização governamental secreta especializada em lidar com ameaças paranormais. O coordenador da equipe, Rowdy Betters, lhe apresenta os outros membros do time, Spen Jankowski e Jin Sun-Know. A equipe recebe a ordem de eliminar Fettel. Como uma medida de segurança, a ATC implantou em todos os soldados Replica um dispositivo de rastreamento, assim a equipe foi capaz de seguir os passos de Fettel através do satélite espião HANNIBAL-3.
A busca por Paxton Fettel começa em um prédio abandonado em Auburn. Enquanto procura por pistas, você acaba sendo atacado por Fettel e, antes de perder a consciência escuta ele dizer uma enigmática frase: “Todos eles merecem morrer”.
O sinal de Fettel é perdido, no entanto, você e o esquadrão SFOD-D são enviados para investigar um grupo de soldados Replica no porto Sullivan e laboratório de análise. A equipe SFOD-D é misteriosamente massacrada e você é quase morto numa explosão provocada pela aparição de uma garotinha de vestido vermelho: Alma Wade.
A busca por Fettel continua na estação de tratamento do Rio Sul e na matriz da ATC. Durante os combates contra os Replica, você passa a ter alucinações cada vez mais perturbadoras envolvendo Alma e Fettel. Através de alucinações, hackeando laptops e informações de outros personagens, a história se desenrola. Você descobre que Fettel é filho de Alma, resultado de experimentos com embriões geneticamente modificados. Descobre também que Fettel é o mais novo de dois irmãos produzidos pelo programa Origin.
Essa perseguição acaba levando ambos ao laboratório subterrâneo do programa Origin, onde Alma foi trancada pela ATC quando tornou-se poderosa demais para ser controlada. O jogador agora enfrentaria os soldados Replica e os guardas da ATC, que haviam sido designados para abafar o caso.
Finalmente, enquanto você caminha, você ve Fettel canibalizando sua tia ou Alice Wade, ao mesmo momento que sua irmâ, Alma caminha em direção a Fettel. Logo começa as alucinações onde você ve Fettel dizendo algumas frases, logo após cada frase, dois demônios surgem de dentro de Fettel para te atacar enquanto Fettel some e aparece em outro canto. Logo após umas cinco frases, você atravessa uma porta que liga uma sala onde Fettel está de joelhos, temendo por sua segurança e a liberdade de Fettel, você o mata enquanto ouve uma das frases enigmáticas dele: "Eu a libertarei". Após sua morte, Fettel deixa de comandar as tropas devido ao seu poder telepático ter desaparecido. Infelizmente Alice Wade está morta devido aos múltiplos ferimentos causados pelo canibalismo de Fettel.
Fettel falha em libertar Alma mas Harlan Wade, líder do programa Origin, movido pela culpa de ser o causador de tanto sofrimento à garota, liberta-a. Após ser libertada, Alma imediatamente mata Wade. A sua libertação provoca pesadelos que quebram a barreira da lógica e passam a ocorrer no mundo real, e a visão de uma Alma mais velha andando nua pelo laboratório passa a atormentá-lo.
Você deve correr para destruir o laboratório destruindo os pilares de energia para iniciar uma reação em cadeia que causaria uma explosão subterrânea. Enquanto escapa, uma visão vem revelar uma fato aterrador: Harlan Wade, o principal envolvido no projeto Origin era o pai de Alma, sendo que Harlan é pai de Alice que nesse momento dorme profundamente no sono da morte.
Você escapa do subsolo a tempo de ver uma enorme explosão que o deixa inconsciente. Quando acorda, encontra-se em um helicóptero com o líder do esquadrão SFOD-D Douglas Holiday e Jin Sun-Kwon, observando um enorme cogumelo de fumaça que cobria quase todo o ambiente urbano. O laboratório Origin havia sido destruído mas Alma havia sido libertada e não havia como prever a imensidão e consequências de sua ira, agora que se encontrava livre.
O jogo termina com Alma escalando o helicóptero. (eles são irmãos)

Bem Vindos(Leiam Isso)

E ai pessoal, sejam bem-vindos ao oficial Guide of Games 2012 ,bom espero que gostem do site,perguntem se necessario e comentem...FUi.Agora pesquisem